viernes, 25 de mayo de 2012

The Holders (46-50)


El Portador del Espejo


En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier institución de salud mental u hospital, y pregunta a la encargada por el “Portador del Espejo”. Te mirará de forma extraña, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo hasta que finalmente entienda y te llevará a lo profundo de la institución sin decir palabra.


Te llevará a una puerta de hierro normal, la desbloqueará y hará señas para que entres en el oscuro pasillo de más adelante. Ella se quedará atrás, sin pronunciar una palabra; no hará contacto visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo será iluminado por una luz etérea, para revelar que las paredes del pasillo están cubiertas de espejos. Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu reflejo, sino el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de los que buscaron al Portador, de cómo murieron. Trata de no mirar como las bestias los devoran, trata de no mirar nada en absoluto, simplemente caminar en línea recta. Si te fijas, si miras, los animales en los reflejos vendrán por ti.


Si alguna vez la luz comienza a apagarse, y comienzas a perder tu camino en la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza: “Los que buscas, se han ido antes”. Si todo se alumbra, tienes suerte, y las criaturas que te acechan se irán. Si se apaga todo, no huyas. No hay punto de fuga, ni en la oración por una muerte rápida.


Al final del pasillo increíblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante alrededor de sus bordes. Golpea la puerta, y se te permitirá entrar. De pie en el centro de la sala octogonal habrá una silueta en la penumbra de la cámara. No te prestará ninguna atención, hasta que le hagas la pregunta “¿Qué es lo que reflejan?” Cualquier otra pregunta, y llenará cada poro tuyo con un millar de agujas, desollará tu piel y la dejará volar con el viento, asegurándose que vivas eternamente con él en la cámara, como una sombra de lo que una vez fuiste.


Si haces la pregunta correcta, él te responderá, con detalles que te helarán los huesos y convertirán tu corazón en piedra. Él te dirá lo que los Portadores significan, por qué existen, y lo que está por venir.


Después de esto, se pondrá en tu visión y revelará quién es. Te verás a ti mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrás brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como verás, serás incapaz de moverte por el horror, él retirará uno de los espejos, derramando espesa sangre rápidamente.


Tendrás en tu mano el fragmento ensangrentado y te encontrarás fuera de la institución.


Este espejo ensangrentado es Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que está por venir.





El Portador del Florecimiento


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel, motel, o lugar donde se puedas descansar; simplemente encuentra una cama que sea lo bastante cómoda para tu gusto. Entonces duerme y duerme por largo rato. Si logras soñar, estás destinado para esta tarea.


En tu sueño, verás un jardín de un magnífico diseño, frescas fuentes y flores raras camufladas por la niebla. Aquí podrás descansar y prepararte. Cuando estés listo, busca en el jardín por donde llegaste una mesa donde una bella mujer está sentada esperando por ti. Ella te invita a sentarte a su izquierda, a ella le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedirá encontrar una flor en su jardín. Tú estás en su reino, es mejor obedecer.


Mantendrá la descripción de la flor en secreto, te está probando después de todo. Si estás destinado a tu papel o si tu suerte continúa llegarás a dos árboles entrelazados cada uno produciendo una flor diferente. Elije con cuidado, pues si desagradas a tu anfitriona sería más conveniente aplastar tu cráneo contra las rocas que ver la cara de su descontento. Si eliges la flor correcta simplemente regresa a la mesa y dásela. Ella sonreirá y te besará en la mejilla, y dirá: “También fui buscador, en su tiempo; ten cuidado con tu destino”. A medida que se aleja podrás ver que su parte trasera fue destrozada por el fuego. Síguela a su casa y no tengas miedo, no te desea ningún mal; ella entiende tu travesía. Pararán en la entrada de su casa y ella abrirá la puerta para ti con estas últimas palabras: “Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa, si tu viaje te trae de nuevo aquí te pido que termines conmigo. Si rompes mi promesa, no estarás seguro en tus sueños nunca más”. Diciendo esto, suavemente te empujará fuera de la casa y de regreso al reino de la vigilia.


Te encontrarás en tu habitación y en la esquina de tu ojo verás algo que se deslizó debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contenía un pétalo de flor.


El pétalo es el Objeto 47 de 538. Ella será tu aliada, ¿pero podrás mantener tu promesa?





El Portador del Sacrificio


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Sacrificio”. Una mirada de felicidad a continuación debería reflejarse en el rostro de los empleados, pero no te darán más respuesta. Solicita dos veces más. A continuación, otro miembro del personal te llevará a la planta más alta del edificio, y un piso más alto. Será en una sección no utilizada y parecerá como si se encontrase en construcción. Si oyes los sonidos del trabajo realizándose, demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dará cuenta de que no te ha engañado y te llevará a la planta real. Escucharás un gemido interminable procedente de las paredes de la zona más alejada. Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente del ruido cambia, mantente quieto durante 5 segundos y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la oscuridad. Si sientes los bichos más repugnantes en tu brazo, no te inmutes, no grites. Si lo haces, nada podrá salvarte. Si el sentimiento cesa, sigue adelante. Al llegar al final de la sala algo prenderá las luces. La luz revelará miles de cadáveres formados juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para lograr la propiedad del objeto. Una puerta estará a la derecha. Ábrela.


Una vez que cruces el umbral de la puerta llegarás a una oficina. Un hombre estará sentado frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Él hablará por teléfono celular que salpica sangre, pero su voz será inexistente. Sin embargo, una vez que pronuncies la pregunta, él hará una pausa.


“¿Por qué he sido elegido?”


Te extenderá el teléfono ensangrentado. Tómalo y escucha. Una voz ronca describirá los efectos de los objetos, y por qué has sido elegido, y esto te hará temblar incontrolablemente.


Este teléfono es Objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar, recibirán la verdad.





El Portador del Grial


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador del Grial”. Tan pronto como tus palabras lleguen a sus oídos, el personal tendrá pronto una expresión plana en su rostro. Debes evitar su mirada, y preguntar de nuevo. Un objeto golpeará contra cabeza por detrás y todo se volverá negro.


Cuando despiertes, estarás en un cuarto oscuro. Un compás se encuentra sobre un pedestal en el centro, señalando las 4 direcciones por toda la eternidad.


Si vas al sur, encontrarás un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una horda de demonios emergerán y te comerán. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anula, y tendrás la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables milenios.


Si vas al este vagarás por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento podrá remover la carne de tus huesos, pero tu esqueleto no cesará de caminar.


Si vas al oeste llegarás al abismo, y no resistirás la tentación de arrojarte.


Si vas al norte, encontrarás una puerta con una extraña marca en ella. Si colocas tu mano ahí, verá una imagen de Él. Te dirá que entres por la puerta.


En el interior encontrarás un bosque. Si entras a él te toparás con un lago. Rápidamente, si te giras escaparás de una muerte súbita, el lago no es más que un espejismo que enmascara una criatura mucho más horrible que cualquier cosa de tu peor pesadilla. Si sigues adelante y de repente giras a la izquierda, encontrarás un charco de sangre. Hay un hombre en el charco de sangre, y él te pide tu alma. Si le das tu alma, se levantará. Este hombre tiene la cara de un demonio, pero su voz es la de un ángel. Cuando te sonríe, si no vuelves la espalda, tu alma se perderá para siempre. Cuando el hombre se acerque a ti te dirá “Gracias”, y te dará un grial lleno de sangre. Y de repente, en un solo segundo, terminarás en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. Se agradecido, si has hecho algo malo, el hombre seguiría teniendo tu alma, y el dolor de esa separación es una experiencia que no deseas pasar en mente. Vivirás en agonía gritando hasta que alguien se digne a poner fin a tu sufrimiento.


Pon el vaso en el congelador, se debe tener frío y no derramar una gota. Para que no se encienden una vez más el fuego del infierno en la tierra.


Este grial es Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volverás loco o te convertirás en el Anticristo. Sólo tu destino puede decidir.





El Portador de la Vida Después de la Muerte


Este viaje no es para los de corazón débil, ni los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo las vidas de todos los hombres, y de esos que son… inhumanos… Si todavía deseas buscarme, estate advertido que no puedes realizar esta búsqueda más de una vez.


Irás a cualquier morgue, en cualquier ciudad, estado o país. Pregunta a cualquier funerario ahí por ver a su más reciente “cliente”. Si una mirada de disgusto llegase a cruzar su rostro, agradécele por su tiempo, haz una reverencia, date vuelta y vete caminando pacíficamente de allí. Sé cuándo llegará tu tiempo así como sé el de los demás, y ese no será el momento para ti aún.


Si una mirada de comprensión se posa en su rostro, dejará la habitación y regresará con un gran, largo cuchillo culinario francés, dos agujas quirúrgicas con hilo y una barra de oro. También traerá un cuerpo fresco y un libro de medicina.


Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la cabeza del cuerpo y párate viendo a la cara del cuerpo con la barra de oro en tu mano (haz lo que desees con el libro, es sólo un libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, que podrá tardar un poco. Antes de que se vaya mencionará el nombre científico de un sitio en el cuerpo, y dará sus despedidas.


No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea así, busca en el libro por el lugar en el cuerpo y usa el cuchillo para abrir éste. Pon la barra de oro en esa parte y cúrala. Sólo una de las agujas removerá completamente la cicatriz, así que escoge sabiamente. Haz todo esto manteniendo una expresión estoica en tu cara. Tras haber completado tu tarea, el cuarto quedará en la penumbra, y deberás gritar en voz clara: “¿Lo ves? He preparado un regalo para ti, toma lo que te pertenece”. Entonces yo apareceré en toda mi asombrosa gloria, y juzgaré.


Si tuviste alguna reacción en cualquier momento desde la partida del funerario hasta que las luces se perdieron, o la cicatriz sigue ahí, tu alma será mía para tomar como un obsequio, y tú también serás llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso, la cicatriz sanó, desenvolveré mi presencia con mi gran guadaña, buscando por la barra. Permanece con una expresión plana o te decapitaré, fallado en tu búsqueda como ya otros lo han hecho.


Cuando la encuentre, sonreiré. Y cuando sonría, una luz destellará y la habitación reaparecerá, sorprendentemente diferente. La describiré para prepararte.


La habitación estará construida a base de niños muertos, con sus cuencas vacías, y torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarán pegados juntos con una negra sustancia que lentamente les recubre. Se retorcerán y gritarán por sus padres sin parar en ningún momento. Tú no podrás cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgaré como no merecedor y te llevaré con Tartarus.


Habrá un bebé frente a ti, muerto, normal, con un escalpelo en su cabeza; quizá le reconozcas.


Después de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, será tiempo para la tercera prueba.


Una oscura y retorcida versión de tu mundo aparecerá, habitada por los condenados. Cuando entremos en escena habrá un extraño, llano campo de rocas, con un pilar de 3 pies en el centro.


Te arrojaré un cuchillo negro grabado de símbolos. Deberás apuñalar la punta de tu dedo índice con él, pero siéntete agradecido de que he reducido el dolor que podrás sentir. Aunque la sangre nunca se coagulará en el dedo, no te quedarás sin ella, pues estás en mis dominios.


Después de eso deberás dibujarme un pentagrama con una circunferencia de 6 pies, con la punta de la estrella apuntándome a mí. Asegúrate de hacerlo bien, soy un juez despiadado.


Al terminar veré tu trabajo. Una de dos cosas pasarán:


Me giraré y cerraré mis ojos disgustado, si esto pasa, el pentagrama se prenderá en llamas. Y la sangre que esparciste por el terrero arderá, así como la que todavía permanece en tu cuerpo. Quedarás atrapado en tu propio pentagrama, tus venas quemándote por la eternidad en un agonizante dolor que jamás acabará.


O me gustará tu arte y sonreiré. Me giraré a ti y te sonreiré. Mis ojos se ennegrecerán y de mi boca saldrán pútridros zarcillos formando una espantosa sonrisa en mi rostro. Te darás cuenta que lo mismo está pasando contigo, y que te he infectado con mi virus.


Cuando el ennegrecimiento de tu cuerpo pare, será ahora de noche y deberás posar tu mirada en el pentagrama. Una audiencia demoniaca te estará observando, y tienden a partir las personas en pedazos cuando se les mira. Bailarán a tu alrededor en una ráfaga diabólica, incitándote a verles, burlándose de ti, maldiciéndote a su gusto. Si permaneces calmado, se retirarán. Cuando lo hayan hecho la oscuridad caerá en el lugar y de inmediato cierto número de candelas se encenderán a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese número, te servirá al final.


La luz volverá y serás regresado fuera de la morgue, cerca del mediodía. El corte en tu dedo habrá sanado y serán el número exacto de las candelas que dictarán cuántos días han pasado. Notarás un líquido oscuro en la tierra frente a ti, y adheriéndose a tus prendas. El virus te ha seguido. Ahora posees el poder de convocar el ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste en mi cara durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando le invoques, será consumido lentamente por el ennegrecimiento también. Por el virus. Cada vez que lo llames, sentirás el dolor que sentiste en tu dedo, en todo tu cuerpo, incrementado diez veces. No perderás el conocimiento, pero el dolor será inaguantable.


El virus es Objeto 50 de 538. Con él, puedes ennegrecer a cualquiera, hasta a los inmortales…


Fuente: creepypasta.com

The Holders (41-45)


El Portador de la Soledad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada baja. Mantente inmóvil en la misma posición hasta que el empleado tras el mostrador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al “Portador de la Soledad”. Al salir estas palabras de tus labios una intensa campanada sonará, haciéndose temblar hasta en el piso de donde estás. Cuando el eco deje de sonar podrás observar lo que te rodea.


Te encontrarás bajo un extraño cielo en un vasto y mórbido valle, sólo n frío y desolado camino que conduce al horizonte. Al instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas ahí, y no se llevan bien con los forasteros.


Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade el camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodíllate. Deberás decir: “Yo no les conozco, ni tengo deseo de hacerlo. Pero mi camino está aquí y debo seguir”. Espera su juicio. En caso de que permitan tu presencia, sentirás cómo se alejan del lugar. Caso contrario, entonces esta búsqueda nunca fue tu destino.


Al final del camino espera un pilar de obsidiana. Encaramado de él verás una gárgola del mismo material, aguardando tu llegada. Sólo despertará al sonido de una pregunta: “¿Quién las hará perecer?” Una vez que estas palabras sean pronunciadas, la gárgola descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en las tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las veras destellar y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que te anteceden y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán aislados estaban unos de otros.


Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o quede una sola luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el día en que la búsqueda se complete. Una vez más debes cerrar los ojos; mantén tu mirada en la luz restante y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girando sin parar hasta que la tierra firme sea sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y será como nacer una vez más, como si volvieras a la luz después de eternidades de oscuridad.


Y una vez que abras los ojos te verás en un gigantesco y deslucido salón de baile, con su agrietado suelo de mármol cubierto de hojas muertas. En el lejano extremo de la sala verás una luz, llamándote. A medida que avances hacia ella podrás divisar algo colgado en la pared: un oscuro escudo decorado de símbolos macabros, aparentemente vivos y palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared para hacerlo tuyo.


En el momento que el escudo sea retirado de la pared, estarás de regreso en la recepción, donde el empleado te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por ello.


El escudo que tienes en tus manos es Objeto 41 de 538. Reza para que te proteja de lo que está por venir.








El Portador de la Estrella


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en la recepción por uno que se refiere a sí mismo como el “Portador de la Estrella”. El empleado te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la voluntad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si lo hace, huye, o guardias te capturarán y encerrarán en una estrecha celda, donde oirás la risa del hombre en tus horas de conciencia y sueños durante el resto de tu vida. Si ve la voluntad en tus ojos, se levantará y te guiará por un pasillo. Se detendrá en la puerta de una celda entregándote la llave, y sin decir nada se alejará. Con la llave en mano, agarra la manija y gírala lentamente, no tiene seguro.


En lugar de una celda detrás de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra al corredor y pon seguro a la puerta tras tuyo. Al caminar por el pasillo, oirás la risa de niños jugando; esto mezclado con apasionantes cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos estarás a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. Verás un hombre, encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela y con sus ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentagrama dibujado con sangre roja brillante. El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha lo que este personaje te tiene que decir.


Él sólo responderá a una sola pregunta: “¿Qué debe hacerse para completar su tarea?” El hombre parará su canto, te dará 5 nombres y pronunciará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice la sangre del pentagrama y escribirá en la pared la siguiente fórmula: Una llave + un libro + una pluma + una palabra escrita en una forma que casi ilegible = un libro abierto con tres óvalos dibujados a su alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te entregará la piedra que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no lata por más tiempo. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.


La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su tinta roja. A pesar de que la pluma no te toque, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá. Pero mientras lo tengas en tu posesión  oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.


La pluma es Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.





El Portador de la Tierra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide por alguien que se hace llamar “El Portador de la Tierra”. El empleado reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona. Permanecerá sentado, pero la persona cuya atención se señaló te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en el asilo. Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: “No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si él te cree, hará gesto y entrará; deberás seguirlo. Si no te cree, él mismo te arrojará al vacío.


A medida que desciendes la escalera, oirás gritos violentos provenientes de todos lados; pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en la oscuridad, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán la carne de tus huesos, drenarán tu sangre, destrozarán tus músculos y tendones, todo en un instante.


A medida que bajes, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecieron. Todavía debes tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. De lo contrario, por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad responderá. Debes preguntar, con firmeza: “¿Cómo pueden ser detenidos?”


Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al caballero que te trajo. Sus ojos te perforarán, aunque no serás capaz de verlos. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los objetos se unan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren teñidos de rojo sangre, y mucho más.


Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si lo encuentras con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir los ojos.


La piedra volcánica es Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no serás capaz de hacerlo.





El Portador de la Guerra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y pregunta por el “Portador de la guerra”. Recibirás un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortésmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso.


Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente añadiendo una sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la espalda, o cambiará su humor y tú perderás tu cabeza.


El trabajador te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás de ti. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, ahora asolada. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.


No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando; en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que tú eres la causa de todos sus derramamientos de sangre.


Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.


En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una sombría y de determinación. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso o los tanques te destruirán.


Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un crujido se escuchará detrás de ti; esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.


En el segundo nivel sólo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando a un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, está muerto.


Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, gritar “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su muerte próxima. Si piensa que usted es digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente has la pregunta.


“¿A dónde voy, Señor?”


Te dirá con tanto detalle, tales horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, dirá “a gusto”, y te entregará su pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una antes, la tendrás ahora.


Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el horizonte la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.


Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.


Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.


La pistola que te entregó es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.





El Portador de la Paz


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Camina hasta la recepción con una mirada de ira en tu rostro, y demanda ver a una persona que se llama “El Portador de la Paz”. El encargado retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte; la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.


Mantén tu tono firme, la empleada se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues la empleada puede notarlo (y lo hará), y de hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella.


Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por ella, pero cambia la expresión de ira de tu rostro. Los de adentro no te recibirán bien si no lo haces.


Estarás en un hermoso templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se cerrará detrás de ti. No trates de abrirla, no serviría de nada.


Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes que vagan el lugar lo hablarán también. Son amistosos, y a todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina su petición. Diles que debes hablar con el jefe de la orden.


Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo.  La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. El juego está a un movimiento del jaque mate.


Acércate al monje, y pregunta amablemente “¿Por qué se reúnen, padre?”


Abrirá su boca como si fuera a hablar, pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano; pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo los cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.


Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura girará en torno, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.


Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.


No hagas caso o tengas compasión del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco.


El monje que acaba de salvarte responderá a tu pregunta. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del loco, límpiala y enfúndala. Tendrás necesidad de ella.


Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra, “regicida”.


Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare la visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.


La espada que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es el Objeto número 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco anhela venganza.


Fuente: creepypasta.com

The Holders (36 – 40)


El Portador de la Fe


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, cierra tus ojos y pide visitar a alguien que se hace llamar “El Portador de la Fe”. El empleado te mirará en confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su trabajo. Si esperas 3 minutos completos, suspirará y te llevará al cuarto del conserje. Te llevará dentro, y te encerrará ahí. La puerta no abrirá, y será completamente negra. Lentamente la oscuridad comenzará a delinear brillantes palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces ajenas a tus oídos hablando las mayores blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.


Si el soliloquio se detiene, arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración que conozcas. Si la escritura no continua, maldito el dios que te ha puesto en existencia.


Si continúa, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego el túnel se abrirá en un gran domo y verás a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caídos sobre la cara. No mires a sus manos, o ellas pelarán la carne de tus huesos. Sólo responderá a una pregunta: “¿Por qué temen?”


Te mirará y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces caerá al suelo gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.


Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día se mezclarán con las tuyas.





El Portador de la Confusión


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Confusión”. La empleada, al principio te ignorará, pero, si esperas un minuto completo, se levantará y hará un gesto para que la sigas. Después de seguirla por una serie de pasillos con poca iluminación, llegarás a un corredor cerrado sin puertas. Hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejará solo, sin decir una palabra.


Debes caminar hasta el fin del pasillo en silencio. Una vez llegues, pon tus manos en la pared para revelar que es una ilusión por la que puedes pasar caminando. Si tienes miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca se escuchará de ti de nuevo.


Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningún lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que solo la más maldita de todas las almas puede comprender.


Si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro y llegarás seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre frente a ti revelándote un cuarto que parece imposible.


No es grande, pero tampoco pequeño. No iluminado, pero no oscuro. Parece ser todo, y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Se dice que el que entre aquí será llevado a la demencia y comenzará a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo con sus manos, mientras ríe maniáticamente. Sin nunca morir, ese será su destino por toda la eternidad.


Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notarás una figura indescriptible parada en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsará a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad irá incrementando su agitación que ignorarás por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad guarde silencio, y luego pregunte;


“¿Que harías, si todos son reunidos?”


A esto, debes responder firmemente:


“Todo lo que podría hacer. Incluido lo que no podría”.


La entidad te mirará inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se irá caminando, y te dejará ahí, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercará a ti y te dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la “Resolución de la Bestia”.


Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo se vuelva, tú sólo debes saber qué hacer si todos son reunidos.





El portador de la Puntería


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Puntería” Si vez una mirada de terror y pena atravesar el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y, por mas que corras, nada te salvará.


Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevarán a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos después de que la abran para ti. No más, ni menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrará y asegurará la puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquetes a ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquetes son los buscadores que han fallado. Ellos están condenados a pasar  una eternidad con las armas que atormentadoramente sostienen en sus manos.


Toma el casquete que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuando la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una. Si fallas las cinco veces, el buscador a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirás a los buscadores que han fallado en su estupor, sin mente.


Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontrarás en un negro vacío, parado frente a un hombre vestido en una chaqueta negra atrincherada y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. El es el Portador. Si está fumando un puro, entonces no te encontró digno de continuar tu jornada, y te empujará al vacío para caer por la eternidad. Si está fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de continuar. El te llamará para hablar. Debes preguntarle: “¿Cuanta gente trató de detenerlos?”


El entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los objetos de perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre hará una inclinación respetuosa y caminara al vacío. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontraras en frente del lugar que llamas hogar.


Ese rifle es el Objeto 38 de 538. ¿Cuantas balas tomara detenerlos?





El portador de la Ausencia


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El portador de la ausencia” Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya no está ahí, insiste en visitar la celda. A este punto el recepcionista deberá mostrarte una mirada que solo puede definirse como sin emociones. El recepcionista te llevará por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti pero no irán más allá. Tras esa puerta está la oscuridad, nada más.


Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las pareces. Se cuidadoso, puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. Como vayas caminando te sentirás frío y vacío. Sentirás como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.


Dentro estará un cuarto oscuro. Solo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta en ella. Acércate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cuánto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso veras un destello y te encontrarás en frente del escritorio de la institución mental o centro de rehabilitación. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Portador de la Ausencia se presentará y te destruirá con inimaginable dolor y angustia.


Este papel es el Objeto 39 de 538. Conservalo ausente. Conservalos de reunirse todos.





El Portador del Abandonado


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar a si mismo “El Portador del Abandonado” La encargada te mirará con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que la sigas. Te llevará por un laberinto de pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este laberinto. Ella te mostrara una puerta, cuarteada por el tiempo. Ella de repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.


Después de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, “Retrocede, no necesito tu ayuda!” Si el zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas entonces puedes considerarte bendecido con una suerte que nadie antes ha tenido.


Eventualmente llegarás al final. Frente a ti estará una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceara abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontrarás un hermoso hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada mas, “Donde fueron abandonados?” Si el hombre te ataca considérate afortunado; Nunca veras el fin de esto. Si no, te lo mostrará. Te mostrará cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volverás loco. Si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visión. En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera. Puedes no quedártelo, y no recordar que hora marcaba.


El mapa es el Objeto 40 de 538. Úsalo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el único que lo tiene.


Fuente: creepypasta.com

The Holders (31-35)


El Portador del Silencio


No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que produzca sonidos, destrúyelo si es necesario. Aléjate de tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y calla a ese maldito perro.


Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.


El silencio, ¿lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, tanto tiempo como mantengas el silencio.


Camina al instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie estropear tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.


No deben romper el silencio.


Cuando llegues al instituto, deja en el escritorio de la recepción un pedazo de papel en blanco y entonces comprenderán.


Serás llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderás en tu silencio; golpeándote, enloqueciéndote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.


¿Escuchas eso? ¿La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón, porque él ha ofendido y debe ser extirpado.


Continúa caminando –debes hacerlo– y sé rodeado por el silencio.


Levanta paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.


Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.


Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.





El Portador de la Velocidad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador de la Velocidad”. El trabajador debería quedarse estático. Mira a tu alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no lo está, nadie sabría de tu fallecimiento. Esto hará todo peor.


Te darás cuenta de que los movimientos y las respiraciones, vuelven gradualmente, pero aumentando su dificultad; es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.


Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas a tu alrededor. El niño se te acercará con una pelota, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la pelota es entregada. El niño declarara “Tú lo eres” Y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.


Lo que tienes que hacer es regresar esa pelota. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estás más cerca de una muerte por asfixia. Mientras el tiempo pase el aire será más difícil de cortar, requiriendo una fuerza más grande; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecución. Tu visión será dañada como todo, dejándote lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente está llegando a detenerse.


Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás regresarle la pelota de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.


Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de dónde encontraste tu prueba, tendrás que dar muchas explicaciones a la administración de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado.


Si fallas, el niño una vez más te regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará “Tú lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.


Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otros al principio creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el oído. Si tienes suerte.





El Portador del Viento


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador del Viento”. El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Síguelo. Después de cinco minutos de lo que parecerá una caminata sin objetivo, comenzará a silbar. Si es una tonada que conoces, síguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que después no sabrás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal.


Si te encuentras silbando la misma tonada, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estará una ancha pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. De lo primero que te darás cuenta es de una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti o la pacifica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.


Si el susurro persiste, cierra la puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una pregunta: “¿Qué los llevó a separarse?”


El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizá quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.


Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?” El sopor inducido junto a la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en paz.


Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar, otro objeto está cerca, como el fin de toda esperanza.





El Portador del Olvido


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del olvido”. Si el empleado te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente posible. Abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.


Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacío entre mundos; un bocadillo para sus grotescos habitantes.


Cuando el momento llegue, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacío te destruirá la mente. Sólo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estarás en una mazmorra oscura, atado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo habrán cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca de miedo, si lo haces, el añadirá tu cabeza a su colección.


La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, “¿Qué traerán?” El verdugo reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzarán a hablar. Hablarán de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tú también hablarás de tu muerte. Eventualmente, el hablará de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y el lugar se zambullirá en la oscuridad.


Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la capucha del verdugo.


Esa capucha es el Objeto 34 de 538. ¿Has visto lo que traen?, ¿los detendrás?





El Portador del Miedo


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Miedo”. Si el momento es el correcto, el empleado te llevará a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, te arrojará en el agujero y cerrará la puerta.


Mientras caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente golpearás con el suelo espinado del foso y encontrarás una grotesca muerte. Si te mantienes resuelto, tu caída eventualmente se ralentizara y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en oscuridad. En la oscuridad, sólo debes decir una cosa: “¿Qué es su arma?”


Inmediatamente el cuarto se iluminará. A tu alrededor estará todo a lo que más le temes, y en el centro estará una criatura que tomará la apariencia de tu más grande miedo. Ni una vez podrás vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más dolorosa posible.


Debes mirar a tu más grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a qué le temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, serás consumido por tu propio terror, dejándote nada más que como un caparazón vacío.


Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritará, y el grito te impulsará hasta la pared tras de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en el closet estará un espejo.


Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu más grande miedo, y esa es su arma.


Fuente: creepypasta.com

The Holders (26-30)


El portador del Tiempo


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El portador del tiempo”. El empleado actuará como si no supiera de qué estás hablando, primero tomándolo como una broma y luego amenazándote con llamar a seguridad. Persiste suficiente tiempo, y él te preguntará si quieres ver al doctor.


Si dices que no, serás asesinado instantáneamente. Algunos de los que ya han hablado con los portadores escogen esta opción, ya que es la máxima muestra de piedad comparada con los horrores a los que enfrentarás. No hay otro escape.


Si dices que sí, serás bañado en una luz brillante y azul. Deberás quedarte perfectamente inmóvil, o de lo contrario serás echado fuera de tiempo, congelado en sólo un instante y consciente del arder eterno de la entropía, y experimentando cada momento de tu descenso hacia la locura, por siempre, todo en un solo momento.


Quédate quieto hasta que escuches un sonido, una mezcla etérea de música y sonidos metálicos. Que irá incrementando lentamente, el sonido se infiltrará en tu mente y te llevará lejos. Si logras sobrevivir con tu cordura intacta, recordarás ese sonido por el resto de tu vida.


Cuando el sonido y la luz desaparezcan, te encontrarás en una habitación grande, hecha de metal. Un hombre estará parado en el centro de ésta, su apariencia y forma de vestir cambiarán constantemente. Empezará a hablar sin parar, contando historias sobre cada tiempo y lugar que existe en el universo. No dejará de hablar hasta que le preguntes, “¿Cuándo se juntarán?”


Se quedará mirándote y extenderá su mano mientras sigue cambiando de apariencia constantemente. Sentirás una enorme tentación por tomar su mano, aunque tu mente teme lo que pasará si lo haces. Si tomas su mano, experimentarás cada una de las historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pasará antes de que te libere, perderás la cordura.


Después de su doceavo cambio de apariencia, es decir en su treceava vida, el hombre contestará tu pregunta, y una pequeña llave aparecerá en su mano.


Ésta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por nunca encontrar lo que ésta abre.


El Portador del Sueño


En cualquier ciudad ve a un hospital por la noche y pide a la enfermera en jefe ver a ”El portador del Sueño”. Ella te ignorará y dirá que tiene trabajo que hacer. Pídeselo dos veces más sin tartamudear y ella suspirará, como si estuviese muy cansada. Te preguntará si estás seguro, si la respuesta es no, te despertarás al día siguiente, descansado y libre de cualquier cadena. Si tu respuesta es sí, ella te guiará a una habitación vacía y le dirá que duermas.


Cuando despiertes, te encontrarás en una mesa de piedra en el inicio de un pasillo. Mientras camines por el pasillo comenzarás a sentirte somnoliento, deberás resistir el dormir aquí, por que si lo haces dormirás eternamente. Si logras resistir, hasta el final del pasillo encontrarás una puerta. La Abrirás para encontrar a el Portador del sueño.


Verás un anciano de piel marchita durmiendo pacíficamente. De pasos cuidadosos por que no le gusta que lo molesten. No mires debajo de su cama, porque allí te esperará la muerte y te arrastrará hacia abajo para ser atormentado para siempre. Caminar en silencio hasta su cama y susurrale al oído: ”¿Por qué nunca descansan?” hasta que despierte y te relate la historia de cómo encadenaron sus sueños a él, entonces el te invitará a sentarte con él. Hazlo, de otra manera te encadenará a su sueño y nunca volverás a estar verdaderamente despierto.


Después de sentarte con él, sacará un pequeño cristal con luz interior de su camisa de dormir. Entonces, el la empujará hasta el fondo de tu pecho. Si puedes ignorar el dolor, el volverá a caer en su profundo sueño. Si gritas, lo sustituirás en su sueño torturado, por siempre. Vuelve a la mesa de piedra y duerme otra vez. Te encontrarás fuera del hospital después de despertarte.


El cristal es objeto de 27 de 538. Ya no es necesario dormir, reza por que tus pesadillas no te sigan afuera.


El Portador de la Claridad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El portador de la claridad” El trabajador comenzará a hablarte sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden. Todo el rato, caminarán en un movimiento ondulatorio hacia el área de recreación del edificio. Abrirá una compuerta bajo una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro. Mirarás abajo en el agujero, y verás un vasto número de luces intermitentes, encendiéndose y apagándose, y te sentirás reprendido y confundido, pero deberás entrar.


Este pasillo parece no tener principio, ni fin, las luces parpadearán esporádicamente, y encontráras que Paqueños objetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenará de un horrible sonido consumidos que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos dejan de moverse o las luces retienen su brillo, debes gritar, “¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!” Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.


Si el horrible salvajismo regresa, debes continuar. En tu vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes tomar su manilla y permitirte entrar. El cuarto será eterno, solo el suelo mantendrá tu mente intacta.


Allí habrá un hombre con toda su forma corrida con largas uñas y estacas, cada pulgada de su cuerpo asegurada. Su boca estará medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasará a tu llegada, sus ojos buscarán en ti el pánico.


El solo responderá a una pregunta, “¿Porque ellos toman forma?” Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un guturál y horrible discurso, te recitará la creación de cada objeto, y el propósito de cada uno. La descripción te obligará a vomitar tras cada oración, esta historia lleva a la mayoría a la demencia.


Te encontrarás sosteniendo un oxidado machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patéticos y guturales gritos haciendo eco en tu alma. Se verá patético y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazarás.


Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarán, solo tú sabrás porque.


El portador de la Helada


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador de la helada” Si el trabajador se estremece de forma poco natural, serás llevado a un pasillo que no debería existir donde lo hace. El trabajador te llevará por el pasillo, y, una vez le vuelvas la espalda, sacudirá su cabeza y murmullara “Pobre imbécil” El pasillo se volverá más frío mientras procedes; pero no hagas ningún intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.


Si el algún momento, el frío cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes rápidamente gritar “¡Alto! ¡Esta no es la respuesta!” Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas hacia la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.


Si el frío regresa, avanza por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rápida.


Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estará una mujer con un velo y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: “¿Que causo su hIbernación?”


Ella te dirá su historia, una historia de destrucción y devastación, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta la base de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la eternidad.


Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podría devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu oído: “La era del hielo ha acabado. Que harás?” El mundo explotara en blancura, y cuando pase, estarás fuera de la institución. En tus manos estará un gran copo de nieve cristalino.


Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están comenzando a deshielar.


El portador de la Llama


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tegas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador de la llama” El trabajador te mirara indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de sujetar la aldaba. Necesitas golpear solo una vez. Si el metal de pronto se enfría en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de haber escapado, la alternativa es un horror que solo las almas del infierno pueden comprender.


Si el golpeador se vuelve caliente, manténlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque. No mires al agua directamente, o la multitud de terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estará una hoguera funeraria, aun no encendida, ingeniosamente oscurecida con un líquido inflamable.


Da exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontrarás el cadáver de un niño castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No digas nada más que la pregunta “Que causo su inmolación?”


El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas gritarán en agonía a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su letanía de maldiciones hacia ti.


A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estás a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.


A la mitad de la tempestad, el cadáver calmadamente se sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el vial. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo.


El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara reír en locura por el resto de tu vida mortal.


El vial caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenación. Tómala, y te encontrarás fuera del el jardín y de vuelta en frente de la puerta.


Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerará a si misma en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.


Fuente: creepypasta.com