viernes, 25 de mayo de 2012

The Holders (41-45)


El Portador de la Soledad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada baja. Mantente inmóvil en la misma posición hasta que el empleado tras el mostrador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al “Portador de la Soledad”. Al salir estas palabras de tus labios una intensa campanada sonará, haciéndose temblar hasta en el piso de donde estás. Cuando el eco deje de sonar podrás observar lo que te rodea.


Te encontrarás bajo un extraño cielo en un vasto y mórbido valle, sólo n frío y desolado camino que conduce al horizonte. Al instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas ahí, y no se llevan bien con los forasteros.


Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade el camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodíllate. Deberás decir: “Yo no les conozco, ni tengo deseo de hacerlo. Pero mi camino está aquí y debo seguir”. Espera su juicio. En caso de que permitan tu presencia, sentirás cómo se alejan del lugar. Caso contrario, entonces esta búsqueda nunca fue tu destino.


Al final del camino espera un pilar de obsidiana. Encaramado de él verás una gárgola del mismo material, aguardando tu llegada. Sólo despertará al sonido de una pregunta: “¿Quién las hará perecer?” Una vez que estas palabras sean pronunciadas, la gárgola descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en las tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las veras destellar y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que te anteceden y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán aislados estaban unos de otros.


Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o quede una sola luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el día en que la búsqueda se complete. Una vez más debes cerrar los ojos; mantén tu mirada en la luz restante y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girando sin parar hasta que la tierra firme sea sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y será como nacer una vez más, como si volvieras a la luz después de eternidades de oscuridad.


Y una vez que abras los ojos te verás en un gigantesco y deslucido salón de baile, con su agrietado suelo de mármol cubierto de hojas muertas. En el lejano extremo de la sala verás una luz, llamándote. A medida que avances hacia ella podrás divisar algo colgado en la pared: un oscuro escudo decorado de símbolos macabros, aparentemente vivos y palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared para hacerlo tuyo.


En el momento que el escudo sea retirado de la pared, estarás de regreso en la recepción, donde el empleado te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por ello.


El escudo que tienes en tus manos es Objeto 41 de 538. Reza para que te proteja de lo que está por venir.








El Portador de la Estrella


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en la recepción por uno que se refiere a sí mismo como el “Portador de la Estrella”. El empleado te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la voluntad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si lo hace, huye, o guardias te capturarán y encerrarán en una estrecha celda, donde oirás la risa del hombre en tus horas de conciencia y sueños durante el resto de tu vida. Si ve la voluntad en tus ojos, se levantará y te guiará por un pasillo. Se detendrá en la puerta de una celda entregándote la llave, y sin decir nada se alejará. Con la llave en mano, agarra la manija y gírala lentamente, no tiene seguro.


En lugar de una celda detrás de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra al corredor y pon seguro a la puerta tras tuyo. Al caminar por el pasillo, oirás la risa de niños jugando; esto mezclado con apasionantes cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos estarás a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. Verás un hombre, encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela y con sus ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentagrama dibujado con sangre roja brillante. El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha lo que este personaje te tiene que decir.


Él sólo responderá a una sola pregunta: “¿Qué debe hacerse para completar su tarea?” El hombre parará su canto, te dará 5 nombres y pronunciará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice la sangre del pentagrama y escribirá en la pared la siguiente fórmula: Una llave + un libro + una pluma + una palabra escrita en una forma que casi ilegible = un libro abierto con tres óvalos dibujados a su alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te entregará la piedra que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no lata por más tiempo. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.


La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su tinta roja. A pesar de que la pluma no te toque, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá. Pero mientras lo tengas en tu posesión  oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.


La pluma es Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.





El Portador de la Tierra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide por alguien que se hace llamar “El Portador de la Tierra”. El empleado reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona. Permanecerá sentado, pero la persona cuya atención se señaló te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en el asilo. Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: “No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si él te cree, hará gesto y entrará; deberás seguirlo. Si no te cree, él mismo te arrojará al vacío.


A medida que desciendes la escalera, oirás gritos violentos provenientes de todos lados; pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en la oscuridad, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán la carne de tus huesos, drenarán tu sangre, destrozarán tus músculos y tendones, todo en un instante.


A medida que bajes, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecieron. Todavía debes tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. De lo contrario, por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad responderá. Debes preguntar, con firmeza: “¿Cómo pueden ser detenidos?”


Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al caballero que te trajo. Sus ojos te perforarán, aunque no serás capaz de verlos. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los objetos se unan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren teñidos de rojo sangre, y mucho más.


Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si lo encuentras con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir los ojos.


La piedra volcánica es Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no serás capaz de hacerlo.





El Portador de la Guerra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y pregunta por el “Portador de la guerra”. Recibirás un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortésmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso.


Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente añadiendo una sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la espalda, o cambiará su humor y tú perderás tu cabeza.


El trabajador te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás de ti. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, ahora asolada. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.


No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando; en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que tú eres la causa de todos sus derramamientos de sangre.


Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.


En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una sombría y de determinación. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso o los tanques te destruirán.


Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un crujido se escuchará detrás de ti; esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.


En el segundo nivel sólo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando a un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, está muerto.


Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, gritar “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su muerte próxima. Si piensa que usted es digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente has la pregunta.


“¿A dónde voy, Señor?”


Te dirá con tanto detalle, tales horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, dirá “a gusto”, y te entregará su pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una antes, la tendrás ahora.


Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el horizonte la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.


Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.


Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.


La pistola que te entregó es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.





El Portador de la Paz


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Camina hasta la recepción con una mirada de ira en tu rostro, y demanda ver a una persona que se llama “El Portador de la Paz”. El encargado retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte; la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.


Mantén tu tono firme, la empleada se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues la empleada puede notarlo (y lo hará), y de hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella.


Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por ella, pero cambia la expresión de ira de tu rostro. Los de adentro no te recibirán bien si no lo haces.


Estarás en un hermoso templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se cerrará detrás de ti. No trates de abrirla, no serviría de nada.


Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes que vagan el lugar lo hablarán también. Son amistosos, y a todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina su petición. Diles que debes hablar con el jefe de la orden.


Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo.  La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. El juego está a un movimiento del jaque mate.


Acércate al monje, y pregunta amablemente “¿Por qué se reúnen, padre?”


Abrirá su boca como si fuera a hablar, pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano; pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo los cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.


Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura girará en torno, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.


Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.


No hagas caso o tengas compasión del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco.


El monje que acaba de salvarte responderá a tu pregunta. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del loco, límpiala y enfúndala. Tendrás necesidad de ella.


Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra, “regicida”.


Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare la visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.


La espada que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es el Objeto número 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco anhela venganza.


Fuente: creepypasta.com

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