viernes, 25 de mayo de 2012
The Holders (31-35)
El Portador del Silencio
No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que produzca sonidos, destrúyelo si es necesario. Aléjate de tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y calla a ese maldito perro.
Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.
El silencio, ¿lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, tanto tiempo como mantengas el silencio.
Camina al instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie estropear tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al instituto, deja en el escritorio de la recepción un pedazo de papel en blanco y entonces comprenderán.
Serás llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderás en tu silencio; golpeándote, enloqueciéndote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.
¿Escuchas eso? ¿La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón, porque él ha ofendido y debe ser extirpado.
Continúa caminando –debes hacerlo– y sé rodeado por el silencio.
Levanta paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.
Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.
Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.
El Portador de la Velocidad
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador de la Velocidad”. El trabajador debería quedarse estático. Mira a tu alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no lo está, nadie sabría de tu fallecimiento. Esto hará todo peor.
Te darás cuenta de que los movimientos y las respiraciones, vuelven gradualmente, pero aumentando su dificultad; es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.
Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas a tu alrededor. El niño se te acercará con una pelota, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la pelota es entregada. El niño declarara “Tú lo eres” Y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa pelota. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estás más cerca de una muerte por asfixia. Mientras el tiempo pase el aire será más difícil de cortar, requiriendo una fuerza más grande; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecución. Tu visión será dañada como todo, dejándote lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente está llegando a detenerse.
Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás regresarle la pelota de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de dónde encontraste tu prueba, tendrás que dar muchas explicaciones a la administración de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado.
Si fallas, el niño una vez más te regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará “Tú lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.
Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otros al principio creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el oído. Si tienes suerte.
El Portador del Viento
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador del Viento”. El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Síguelo. Después de cinco minutos de lo que parecerá una caminata sin objetivo, comenzará a silbar. Si es una tonada que conoces, síguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que después no sabrás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal.
Si te encuentras silbando la misma tonada, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estará una ancha pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. De lo primero que te darás cuenta es de una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti o la pacifica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una pregunta: “¿Qué los llevó a separarse?”
El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizá quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?” El sopor inducido junto a la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en paz.
Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar, otro objeto está cerca, como el fin de toda esperanza.
El Portador del Olvido
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del olvido”. Si el empleado te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente posible. Abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacío entre mundos; un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando el momento llegue, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacío te destruirá la mente. Sólo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estarás en una mazmorra oscura, atado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo habrán cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca de miedo, si lo haces, el añadirá tu cabeza a su colección.
La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, “¿Qué traerán?” El verdugo reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzarán a hablar. Hablarán de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tú también hablarás de tu muerte. Eventualmente, el hablará de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y el lugar se zambullirá en la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la capucha del verdugo.
Esa capucha es el Objeto 34 de 538. ¿Has visto lo que traen?, ¿los detendrás?
El Portador del Miedo
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Miedo”. Si el momento es el correcto, el empleado te llevará a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, te arrojará en el agujero y cerrará la puerta.
Mientras caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente golpearás con el suelo espinado del foso y encontrarás una grotesca muerte. Si te mantienes resuelto, tu caída eventualmente se ralentizara y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en oscuridad. En la oscuridad, sólo debes decir una cosa: “¿Qué es su arma?”
Inmediatamente el cuarto se iluminará. A tu alrededor estará todo a lo que más le temes, y en el centro estará una criatura que tomará la apariencia de tu más grande miedo. Ni una vez podrás vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más dolorosa posible.
Debes mirar a tu más grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a qué le temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, serás consumido por tu propio terror, dejándote nada más que como un caparazón vacío.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritará, y el grito te impulsará hasta la pared tras de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en el closet estará un espejo.
Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu más grande miedo, y esa es su arma.
Fuente: creepypasta.com
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