viernes, 25 de mayo de 2012

The Holders (36 – 40)


El Portador de la Fe


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, cierra tus ojos y pide visitar a alguien que se hace llamar “El Portador de la Fe”. El empleado te mirará en confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su trabajo. Si esperas 3 minutos completos, suspirará y te llevará al cuarto del conserje. Te llevará dentro, y te encerrará ahí. La puerta no abrirá, y será completamente negra. Lentamente la oscuridad comenzará a delinear brillantes palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces ajenas a tus oídos hablando las mayores blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.


Si el soliloquio se detiene, arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración que conozcas. Si la escritura no continua, maldito el dios que te ha puesto en existencia.


Si continúa, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego el túnel se abrirá en un gran domo y verás a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caídos sobre la cara. No mires a sus manos, o ellas pelarán la carne de tus huesos. Sólo responderá a una pregunta: “¿Por qué temen?”


Te mirará y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces caerá al suelo gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.


Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día se mezclarán con las tuyas.





El Portador de la Confusión


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Confusión”. La empleada, al principio te ignorará, pero, si esperas un minuto completo, se levantará y hará un gesto para que la sigas. Después de seguirla por una serie de pasillos con poca iluminación, llegarás a un corredor cerrado sin puertas. Hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejará solo, sin decir una palabra.


Debes caminar hasta el fin del pasillo en silencio. Una vez llegues, pon tus manos en la pared para revelar que es una ilusión por la que puedes pasar caminando. Si tienes miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca se escuchará de ti de nuevo.


Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningún lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que solo la más maldita de todas las almas puede comprender.


Si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro y llegarás seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre frente a ti revelándote un cuarto que parece imposible.


No es grande, pero tampoco pequeño. No iluminado, pero no oscuro. Parece ser todo, y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Se dice que el que entre aquí será llevado a la demencia y comenzará a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo con sus manos, mientras ríe maniáticamente. Sin nunca morir, ese será su destino por toda la eternidad.


Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notarás una figura indescriptible parada en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsará a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad irá incrementando su agitación que ignorarás por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad guarde silencio, y luego pregunte;


“¿Que harías, si todos son reunidos?”


A esto, debes responder firmemente:


“Todo lo que podría hacer. Incluido lo que no podría”.


La entidad te mirará inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se irá caminando, y te dejará ahí, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercará a ti y te dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la “Resolución de la Bestia”.


Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo se vuelva, tú sólo debes saber qué hacer si todos son reunidos.





El portador de la Puntería


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Puntería” Si vez una mirada de terror y pena atravesar el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y, por mas que corras, nada te salvará.


Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevarán a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos después de que la abran para ti. No más, ni menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrará y asegurará la puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquetes a ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquetes son los buscadores que han fallado. Ellos están condenados a pasar  una eternidad con las armas que atormentadoramente sostienen en sus manos.


Toma el casquete que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuando la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una. Si fallas las cinco veces, el buscador a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirás a los buscadores que han fallado en su estupor, sin mente.


Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontrarás en un negro vacío, parado frente a un hombre vestido en una chaqueta negra atrincherada y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. El es el Portador. Si está fumando un puro, entonces no te encontró digno de continuar tu jornada, y te empujará al vacío para caer por la eternidad. Si está fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de continuar. El te llamará para hablar. Debes preguntarle: “¿Cuanta gente trató de detenerlos?”


El entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los objetos de perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre hará una inclinación respetuosa y caminara al vacío. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontraras en frente del lugar que llamas hogar.


Ese rifle es el Objeto 38 de 538. ¿Cuantas balas tomara detenerlos?





El portador de la Ausencia


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El portador de la ausencia” Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya no está ahí, insiste en visitar la celda. A este punto el recepcionista deberá mostrarte una mirada que solo puede definirse como sin emociones. El recepcionista te llevará por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti pero no irán más allá. Tras esa puerta está la oscuridad, nada más.


Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las pareces. Se cuidadoso, puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. Como vayas caminando te sentirás frío y vacío. Sentirás como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.


Dentro estará un cuarto oscuro. Solo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta en ella. Acércate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cuánto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso veras un destello y te encontrarás en frente del escritorio de la institución mental o centro de rehabilitación. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Portador de la Ausencia se presentará y te destruirá con inimaginable dolor y angustia.


Este papel es el Objeto 39 de 538. Conservalo ausente. Conservalos de reunirse todos.





El Portador del Abandonado


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar a si mismo “El Portador del Abandonado” La encargada te mirará con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que la sigas. Te llevará por un laberinto de pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este laberinto. Ella te mostrara una puerta, cuarteada por el tiempo. Ella de repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.


Después de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, “Retrocede, no necesito tu ayuda!” Si el zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas entonces puedes considerarte bendecido con una suerte que nadie antes ha tenido.


Eventualmente llegarás al final. Frente a ti estará una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceara abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontrarás un hermoso hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada mas, “Donde fueron abandonados?” Si el hombre te ataca considérate afortunado; Nunca veras el fin de esto. Si no, te lo mostrará. Te mostrará cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volverás loco. Si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visión. En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera. Puedes no quedártelo, y no recordar que hora marcaba.


El mapa es el Objeto 40 de 538. Úsalo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el único que lo tiene.


Fuente: creepypasta.com

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